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虚拟现实用户日活过万后暴风开始为内容奔走疾呼

发布时间:2020-02-13 19:55:46 阅读: 来源:岩棉板条厂家

近期,电科技连续对国内虚拟现实技术进行了探讨,得出结论,虚拟现实技术想要在消费者中得到普及,需要廉价的设备进行铺路,再用内容将生态做大。

这个结论在国内厂商身上得以证明。12月16日,暴风影音在发布其第二代虚拟现实设备暴风魔镜2时宣布,暴风魔镜现已有十万注册用户,以及一万日活跃用户。

从这个数字可以看出,目前国内用户对于虚拟现实技术抱有很大的热情。据电科技观察,仅淘宝一个购买渠道就有上百件虚拟现实商品在热销中。

另外值得注意的是,热销的虚拟现实眼镜价格都集中在百元以内,暴风影音CEO冯鑫表示,虚拟现实设备想要推向消费市场,必须要跨越价格、使用两道门槛,而在虚拟现实设备的金字塔中,底部产品更容易让用户接受。

所以,暴风魔镜2虽然相比第一代,在瞳距调节、物距调节、散热、光学设计、遥控器都进行升级,整体用料成本提高70%的情况下,还是坚持以99元的低价面向消费者。

在保有一定用户量,并持续不断有新的增量用户进入时,虚拟现实领域最为稀缺的内容,就成为厂商亟待解决的下一个问题。

暴风魔镜的产品负责人张晨亮向电科技表示,“虚拟现实设备能否普及,归根结底还是要依靠内容,暴风影音本身的内容库完全无法满足该平台,很大一部都需要重新制作。”

据了解,相比此前较为随机的内容及功能更新模式,暴风魔镜APP今后将于每周五下午5点更新发布最新功能和内容。但官方平台远远不能满足用户的需求,其未来还将推出一款拍摄外设产品,希望通过用户自行制作的UGC内容来填补市场空缺。

可以看出,内容匮乏的尴尬让厂商意识到游戏、视频对于虚拟现实用户的重要性,更感受到内容合作产业链建立的艰难。冯鑫现场公布了“210个合作伙伴+定制版”计划,未来暴风将与100个全景拍摄单元合作,与100个VR游戏创作单位合作,与10个软硬件厂商合作。

在会后开发者沟通会上,冯鑫表示,团队目前已无暇顾及游戏内容,希望把这部分内容更多的交给游戏开发者,通过合作来解决虚拟现实设备上没有真正游戏的困境。

从现场厂商的反映来看,国内已有大批对虚拟现实技术感兴趣的开发团队,他们分布在游戏制作、动作捕捉技术、体感外设等领域,均表示出对虚拟现实市场的看好。

近期,Nibiru、蚂视等厂商都发布了旗下的虚拟现实设备,这些产品从高端到低端不等,内容上分为手游、主机游戏、视频等几个方向。都试图用差异化的产品和内容对国内虚拟现实市场进行探索,也都收到了消费者的反馈信息。

值得注意的是,无论是Nibiru还是暴风魔镜都发表了相同的观点,他们认为,明年虚拟现实技术将迎来一轮爆发式的增长,设备销量一年至少会达到百万级,而这其中布局最早,跑的最快的团队将会成为市场主力。

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