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腾讯网游之路注重市场细分海量用户体验有助创新

发布时间:2019-09-30 02:53:32 阅读: 来源:岩棉板条厂家

腾讯网游之路:注重市场细分 海量用户体验有助创新

在中国最大的网游企业腾讯公司的网游——《穿越火线》“2010年冠军杯全国总决赛”吸引了24个省市的最强选手同台竞技之际,腾讯公司2010年一季度财报数据出炉,显示该公司的总收入达42.261亿元,其中腾讯的网游就贡献了20.236亿元。同时腾讯以25.3%的市场份额位居网络游戏市场第一。

网游作为文化产业的一种新业态,对广东乃至中国的贡献也在增长,2009年中国网络游戏的市场规模为258亿元,其中广东的贡献就占了1/3强,而深圳市腾讯公司的网络游戏收入近54亿元,占全国网游总收入的20.8%,名列全国第一。

参加过今年腾讯网游《穿越火线》大赛的王明洋,他对游戏中极具技巧性的穿墙、跳越阻击,缜密细致的侦察和反侦察等都颇有心得。

在广州一家外贸公司工作的王明洋说这些游戏很能训练我的思维能力,脑子不但要转得快,手也要灵活,还要有镇定冷静的现场判断才能制胜。

另一个方面,通过这次《穿越火线》的比赛,他们团队的人都成了好朋友,闲暇时间经常会在一起聚聚,吃吃饭打打球,“这种感觉很温暖,尽管我们聚会时基本不谈游戏的事。”对于王明洋而言,这是他选择的一种生活运动方式。

腾讯正是通过此起彼伏、扣人心弦的大赛,吸引了大批的玩家投入到腾讯游戏的狂欢中。像《穿越火线》有百城联赛、网吧联盟等等,一个比赛报名的参赛队伍有时高达五六万个。更有100多万支腾讯“游戏战队”遍布全国城乡,有的“战队”更达到一两万人之多,相当于两个师的兵力。

市场策略

注重细分与创新

《QQ游戏》成世界最大休闲游戏娱乐平台

腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,主要采取自主研发、代理合作两者结合的经营方式。

2002年下半年腾讯决定上马网络游戏,2003年8月腾讯就推出了QQ游戏,从简单的棋牌游戏开始进军网游领域。

2004年12月的休闲游戏《QQ堂》面世之后,腾讯2005年10月就推出了首款自主研发的大型网游《QQ幻想》,在不到一年的时间里,《QQ幻想》就创造了66万人同时在线的业绩,按10万人计算,这相当于至少6个集团军。“无疑,这开创性地改变了网游行业的用户规模。”腾讯互动娱乐系统的市场总监侯淼表示。

腾讯自主研发的休闲游戏平台《QQ游戏》,在2010年第一季度的最高同时在线人数已经突破680万,是世界最大的休闲游戏娱乐平台。

这个数字比中国最能娱乐的长沙人还多30多万,就是说长沙大街上空无一人,即便是老弱病残全部在家玩《QQ游戏》,人数也还不够。

腾讯游戏在近两三年来的迅猛发展,和遵循市场细分用户多样化的市场创新策略有着非常大的关系,不断开发小、中、大三种不同的游戏。

从最初的棋牌类游戏,腾讯就区分出南方和北方用户对棋牌的不同打法,以适应客户的不同口味,争取带给玩家们最好的互动娱乐体验。这种始终注重大众化玩家的差异分析和体验,满足了网游玩家的不同需求。

在整个网游市场上,腾讯是比较早提出来要进入格斗、FPS(第一人称射击游戏)、赛车等这些新兴细分领域的企业,这是腾讯在市场策略方面区别于其他公司的创新,这也让腾讯游戏迅速得到了市场的认同。

平台优势

海量用户体验有助优化创新

用户不满意就改

截至7月13日,腾讯QQ的活跃用户数有5.686亿之巨,这和欧盟的人口差不多。而QQ同时在线账户数于2010年3月突破了一个亿。腾讯承认,这是腾讯游戏的成功因素之一,即得益于腾讯QQ平台的巨大优势,利用注册的QQ号就可以登录游戏大厅。这个聪明的方式,奠定了腾讯在网游行业上的规模。

腾讯的海量用户体验,有助于腾讯通过大量调研在产品设计中对各种细节进行优化和创新,这也是腾讯相对于其他同行的优势。无论是哪种游戏产品上市,他们都向这些网游的玩家进行调研,用户不满意的,立即就改。

腾讯自主研发的《QQ飞车》,一般的网络飞车游戏的做法是玩家在赛道上进行游戏体验,考验的是玩家对赛道的熟悉程度,这只是一种个人的游戏体验。

但腾讯在做了调查和测试之后,按照玩家们的建议做了改进。现在这款游戏不但引入了玩家之间竞技,把一个人的游戏变为可以和多人一起玩的飞车比赛。家住深圳宝安的薛新曾玩过《QQ飞车》,他觉得好玩的是,这个游戏不但有玩家之间的竞技和较量,游戏还可以让玩家之间相互聊天休息,也是一种休闲社交空间。利用这个机会可以认识不少人,也可以探探对方的实力和手段什么的。他说,自己的女朋友就是这么交上的。

“这是腾讯在产品设计上的创新之一。基于腾讯的海量用户体验,有助于腾讯在产品设计中对各种细节进行优化和创新,这也是腾讯相对于其他同行的优势。”腾讯的市场部总监侯淼说。

早期代理《穿越火线》时,它在海外的表现比较平淡,但在进入中国后,腾讯的产品人员对游戏进行了重新策划和设计:从游戏界面,到各种创新的游戏模式,再到全国规模的大型赛事,正是这些准确把握国内用户需求的全方位的本地化设计,《穿越火线》目前已经成为国内排名第一的FPS(第一人称射击游戏)产品。

在大型网络游戏业务上,腾讯游戏旗下的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ赛车》的最高在线已经分别突破220万、190万、118万和80万,在格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速赛车等网络游戏的细分领域都占据了领先的位置。

腾讯、网易:全国网游三强广东占其二

高附加值:带动电信、IT等直接收益232亿

从2009年的第三季度开始,腾讯网游业务收入已经连续三个季度超过另一家网游企业盛大公司,双方的收入差别也在扩大,腾讯已经坐稳了网络游戏老大的宝座。

广东网游业纳金吞银的高附加值能力,也带动了广东其他行业的收益。以腾讯、网易经营的网络游戏为例,2009年在取得年运营收益90多亿元的同时,还为电信、IT、出版及传媒业带来直接收益232亿元,其中,电信的直接收益为149亿元,IT行业的直接收益为46亿元,出版和传媒业的直接收益为37亿元。目前广东省持证从事网络游戏的互联网文化单位共82家,主要集中在广州、深圳两地。其中,腾讯的网络游戏收入超过55亿,占全国总收入的21.7%,名列全国第一。

网易公司的网络游戏年收入超过38亿,名列全国第三;其自主研发的多款网络游戏产品成功进入海外市场。而旗下自主研发的《梦幻西游》6年内始终受到用户的追捧,如果其代理的《魔兽世界》运营顺利,有望未来3年每年为网易带来收益将超过10亿元。目前网络游戏已形成北京、上海、广东三足鼎立的发展态势。从当初2亿到3亿元的规模发展到如今258亿元的产业,中国网游业10年间增长了100多倍,中国俨然成为网游大国。网游十年,十年的成长酝酿了近3亿多游戏用户。

但在网游业上和韩国仍有差距,相对于中国的258亿元的规模,韩国在2008年就已经达到了330多亿元人民币。事实上,游戏产业在韩国整个文化内容产业的输出中几乎占近一半的比例,显示线上游戏已成为韩国经济的主要功臣。中国网游产业还有很大的成长空间。

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